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ソフトウェア開発の名著を読む【第二版】 柴田芳樹著




本書ではソフトウェア開発の不朽の名著10冊を紹介している。

1~4 ソフトウェアは人が開発するという事実を直視している本。
5~6 ソフトウェアエンジニアとしてどのように取り組むべきかが書かれている本。
7~10 読みやすいコードを書く方法が書かれた本。

以下、気になった内容を抜粋した。

1.『プログラミングの心理学』ジュラルド・M・ワインバーグ著

プログラミングを読むことの重要性について次のように述べている。
「ものの書き方を学ぶための一つの方法は書いてみることだが、それ以外にもう一つ、どういう種類の書き物についても、読んでみるという手法がある。」

ひどいプログラムを書く人について次のようにもコメントしています。
「それにしてもプログラム開発者は、自分の作品を他人にレビューしてもらったり、他人の仕事をレビューすることによって自分の技量を高めようと考えたりすることに対して、なぜあれほどの抵抗をかんじるのだろう。面白いことに、すぐれた開発者ほどウォークスルーやインスペクションに価値を見出し、そうでない開発者は価値を見出さないものだ。だから、いつものことだが、すぐれた人々はますます腕を磨き、駄目な連中はますます駄目になってくのだ。」



2.『人月の神話』フレデリック・P・ブルックス著

ソフトウェアの世界では、開発工数を「人月」で見積もることが従来から行われてきましたし、現在も広く行われていると思います。

本書の内容が時代遅れにならない理由を以下のように述べている。
「「人月の神話」は、人とチームについて書かれているため、そう簡単に時代遅れにはならないのである。」

プログラミングを作る喜び
1.物を作り上げる純粋な喜び
2.他の人々に役立つものを作る楽しさ
3.複雑なパズルのような組み立て部品を完成させ、それが巧妙に転回するのを眺めるおもしろさ
4.常に新しいことを学ぶという喜び
5.非常に扱いやすいメディア(媒体)で作業する喜び

なぜ、プログラミングが楽いのか?
「プログラミングが楽しいのは、私たちの心に深く宿っている創作意欲を満たしてくれるからであり、また、私たちすべての人間に共通な感覚を楽しませてくれるからだと言える。」

一方でプログラミングは作る苦しみもあり、それに対して以下のような記述もあります。
「プログラム開発は、多くの人々が目的達成のため、もがき苦闘するタールの沼であるとともに、また独自の喜びと苦悩を伴った創作的活動でもある。多くの人々にとって、喜びが苦悩よりはるかに勝っているのであり、本書はそういう人のためにタールを渡る架け橋を提供しようとするものである。」

ブルックスの法則
遅れているソフトウェアプロジェクトへの要員追加はさらに遅らせるだけだ。

ソフトウェアは結局は人間の問題であることとして、次のように述べられています。
「ソフトウェア技法をどう改善したらよいかという中心的疑問は、これまで、ずっとそうであったように、人間の問題に集中する。」

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3.『ピープルウェア』トム・デマルコ著

人は交換可能な部品ではないことについて、次のように述べています。
「実際のところ、ソフトウェア開発上の問題の多くは、技術的というより社会学的なものである。」

プログラミングの生産性とオフィス環境
「プログラマーは論理的に物事を考える知的な作業者であり、脳ミソを振り絞って仕事に打ち込むたびに、オフィスの騒音・雑音に悩まされ、精神集中が乱される哀れな犠牲者なのだ。」

同一企業で2人組で参加し、課題として配布された仕様書に基づいて作成するプログラミングコンテストでは、誰とチームを組んでいるか。つまり、同じ企業に属している人の生産性は似通っていると述べている。したがって、プログラマーが働く企業の文化は、生産性に何らかの影響を与えていることになる。

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4.『デッドライン』トム・デマルコ著

生産性を高める方法
・短期的に生産性を高める方法などない。生産性は、長期的な投資によって向上する。
・短期的な効果を約束するものは、いんちきである可能性が高い。

設計とデバッグについて(仕事のやり方を変える)
・デバッグの時間を大幅に減らさなければ、プロジェクトの成績を通常より大幅に高める方法はない。
・優れたプロジェクトは、デバッグに費やす時間の割合がはるかに低い。
・優れたプロジェクトは、設計に費やす時間の割合がはるかに高い。

残業と生産性
・プレッシャーをかけても思考は速くならない




5.『ソフトウェア職人気質』ピート・マクブリーン著

ソフトウェアを書くことは芸術であり、本当にうまくなるには10年を要する。つまり、プログラミングというものが熟練の必要な技芸であることを述べている。

技芸の熟達
「経験豊富な優れた開発者を探し出す上での問題点は、継続的な学習という技芸の伝統をすでに実践している人を探し出すという点にあります。これは、すでに優れた水準にあるものの、ソフトウェア開発の熟達度をさらに向上させようと絶えず努力している開発者を探すということなのです。」

この継続的な学習をしている人は探すだけでなく、育成するのも困難であると「ソフトウェア開発の名著を読む」の著者は述べています。


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6.『達人プログラマー』アンドリュー・ハント著

達人プログラマーの性格
1.新しい物好き
2.研究好き
3.批判的
4.現実的
5.何でも屋
6.自らの技術に関心を持つこと
7.あなたの仕事について考えること

割れた窓を放置しておかない
割れた窓は周辺を荒廃させるのと同様に、プログラミングにおいても他人が修正すると壊されてしまう。割れた窓(つまり、悪い設計、間違った意思決定、質の悪いコード)は放置のままにせず、発見と同時に修復することです。



7.『コードコンプリート』スティーブ・マコネル著

読みやすいコードを書く
本書の大半は、読みやすいコードを書く上での細かなスタイルや解説から構成されている。

慎むべきデバッグ方法
・欠陥は憶測で探せ
・問題を理解しようとして時間を無駄にするな
・真っ先に思いついた方法で問題を修正せよ

エンジニアの4つのレベル
1.初級者(1つの言語の基本的な機能を使用できる)
2.中級車(複数の言語の基本的な機能を使用できる)
3.上級者(言語、環境、または両方の専門知識を持っている)
4.指導者(人とのコミュニケーションを重視し、人が読むための澄み切ったコードが書ける)





8.『プログラミング作法』ブライアン・W・カーニハン著

プログラマーにとって基本的かつ不可欠な事項が述べられているが、すべてマスターしている人は意外に少ない。

きれいなプログラムを書くことは、プログラミングの基本であり、常に心がける必要がある。良いコードでは、コメントを多用する必要も無くなる。

デバッグに対する考察
1.やみくもにデバッガを使って調べても生産性は上がらない
2.同じ間違いを繰り返すな
3.デバッグは今すぐに
4.打つ前に読め

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9.『リファクタリング』マーチン・ファウラー著

今ではソフトウェアエンジニアの常識となったリファクタリングを提唱する、ファウラーの代表作。

リファクタリングの定義
外部から見たときの振る舞いを保ちつつ、理解や修正が簡単になるようにソフトウェアの内部構造を変化させること。(単にコードを修正して、コードの保守性を向上させることがリファクタリングではない。)

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10.『ビューティフルコード』ブライアン・カーニハン他

33名の著名なプログラマーがそれぞれの想いを語る超大作




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